Rezepte der Alchemie

Dieses Deck enthält die Rezepte und Regeln von S.64. Weitere Infos zur Analyse findest du auf S.80.

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Alchimistische Rezepte
Regeln I

Alchemie (FF/FF/KL, 3) ist die Wissenschaft der Umwandlung der Stoffe. Mit ihr kannst du nützliche Tränke herstellen oder unbekannte Gebräue analysieren; für beides ist aber zumindest ein einfacher Alchemiekoffer (Archaisches Labor) notwendig. Für eine okkulte und unberechenbare Wissenschaft, sollte die Spielleitung die Herstellungsproben verdeckt würfeln.

Analyse (verbilligt):
Mit einer alchemistischen Analyse kannst du feststellen, ob eine verstaubte Phiole einen Heiltrank oder ein tödliches Gift enthält.
Magische Elixiere:
Magische Elixiere beinhaltet Heiltränke, Stärkungsmittel und Verwandlungselixiere, kurz die hohe Kunst der Alchemie.
Profane Alchemika:
Profane Alchemika ist das weit bodenständigere Handwerk der Meuchler, Waldläufer und Kräuterfrauen, mit dem du Gifte, Heilsalben oder Rauchbomben herstellen kannst.
Alchimistische Rezepte
Regeln II

Zutaten und Werkzeuge Die oft seltenen Verbrauchsmaterialien müssen häufig durch passende Zauber oder Zutaten substituiert werden, was den Herstellungsprozess beeinflusst. Die Wertigkeit definiert sich nicht allein über den Preis. Die Träne eines Riesen könnte zB durch die eines Ogers (minderwertig) substituiert werden, nicht aber durch Endurium oder Weihwasser.

Minderwertige Zutat
jeweils -4
Gute Zutat
jeweils +2
Hochwertige Zutat
jeweils +4

Die im Rezept angegebenen Werkzeuge sind zur Herstellung mindestens erforderlich. Die Regeln unterscheiden zwischen:

Archaisches Labor
20 D, mobil (5–10 Stein)
Hexenküche
100+ D, ggf mobil (Wagen)
Alchemistenlabor
500+ D nicht mobil
Alchimistische Rezepte
Regeln III

Freiwillige Modifikationen:

Hohe Qualität (–4)
Ein besonders hoher künstlerischer Wert (eindrucksvoll) oder die im jeweiligen Rezept angegebene Verbesserung
Imitat (±0)
Zutaten werden durch billigere ersetzt (1/4 Kosten). Das Resultat ist wirkungslos und kann mit Analyse (16) als Fälschung erkannt werden (+4 für Hohe Qualität).
Schnelle Fertigung (-4)
Senkt die Herstellungsdauer um ein Viertel der Basiszeit. Sie kann nicht unter die Hälfte der Basiszeit sinken.
Wirkungsdauer verlängern (-4)
Die hergestellte Substanz wirkt doppelt so lange (wirkt nicht bei Giften).
Haltbarkeit verlängern (–4)
Das Gebräu kann viermal solange aufbewahrt werden, bevor es seine Wirkung verliert.
Alchimistische Rezepte
Angstgift

Ein nicht-tödliches Waffengift (Stufe 20, S. 35).

Hohe Qualität:
Erhöht die Giftstufe um +4 und den Furcht-Effekt um 1 Stufe.
Probenschwierigkeit:
16 (profane Alchemika)
Dauer:
1 Stunde
Werkzeuge:
Hexenküche
Haltbarkeit:
1 Jahr
Verbrauchsmaterialien (4 D):
  • 4 Unzen Vitriol
  • vier Haifischzähne
  • eine Alraune
  • 1 Unze Berserkerspeichel
  • zwei Hasenohren
  • 2 Büschel Höllenkraut
  • 1 Unze Gruftstaub
  • 1 Unze Bärenfett
  • 1 Ekelschwämmling
  • 1 Schank Hasenblut
Alchimistische Rezepte
Antidot

Hebt Gifte bis Stufe 16 auf.

Hohe Qualität:
Die maximal aufgehobene Giftstufe steigt um +4.
Probenschwierigkeit:
16 (magische Elixiere)
Dauer:
8 Stunden
Werkzeuge:
Hexenküche
Haltbarkeit:
4 Jahre
Verbrauchsmaterialien (20 D):
  • eine schwarze Lotosblüte
  • 1 Liter geharzter Wein
  • 1 Gran Tulmadron
  • der Giftzahn einer Nesselviper
  • das Weiße eines Storcheneis
  • 5 Unzen Menchalsaft
  • 7 Blätter Belmart
  • 1 Unze Zinnober
Alchimistische Rezepte
Arax

Ein nicht-tödliches Waffengift (Stufe 20, S. 35). Eine Anwendung genügt für 1W6 Treffer.

Hohe Qualität:
Erhöht die Giftstufe um +4 und den Malus um –1.
Probenschwierigkeit:
16 (profane Alchemika)
Dauer:
*:: 4 Stunden
Werkzeuge:
Hexenküche
Haltbarkeit:
4 Monate
Verbrauchsmaterialien (20 D):
  • Sekret einer Höhlenspinne
  • 5 Skrupel Schwefel
  • 10 Unzen Vitriol
  • Haut eines Krötenschemels
Alchimistische Rezepte
Bannpulver gegen Unsichtbares

Im Umkreis von 2 Schritt werden unsichtbare Wesen oder unsichtbar gemachte Humanoide sichtbar. Nach 4W6 Initiativephasen verschwinden sie wieder.

Hohe Qualität:
Der Radius verdoppelt sich.
Probenschwierigkeit:
24 (magische Elixiere)
Dauer:
1 Stunde
Werkzeuge:
archaisches Labor
Haltbarkeit:
praktisch unbegrenzt
Verbrauchsmaterialien (15 D):
  • 5 Skrupel Asche aus Eulenfedern
  • 10 Unzen Nitriol
  • die Augen eines hingerichteten Mörders
  • 1 Skrupel getrockneter Pestporenpilz
  • zwei Alraunen
  • 2 Skrupel zerstoßener Aquamarin
Alchimistische Rezepte
Bannstaub

Ein nicht-tödliches Einnahmegift der Stufe 28. Das Opfer verliert im Laufe der nächsten Stunde 2W6 AsP und regeneriert in der nächsten Nacht keine Astralenergie.

Hohe Qualität:
+4 Giftstufe, +1W6 AsP-Verlust, das Opfer regeneriert eine weitere Nacht lang nicht.
Probenschwierigkeit:
24 (profane Alchemika)
Dauer:
1 Woche
Werkzeuge:
Alchemistenlabor
Haltbarkeit:
1 Jahr
Verbrauchsmaterialien (100 D):
12 Skrupel Bernstein, 5 Unzen Koschbasalt, 17 Unzen Nitriol, die Eierschale eines am ersten Praios geschlüpften Hahnes, 1 Greifenfeder, 1 Unze Eisenpulver, 1 Schank durch Sonnenlicht destilliertes Wasser, 20 Skrupel reines Salz, 6 Unzen Vitriol, 1 Unze Gold, 2 Unzen Harn vom Sonnenluchs, 12 frische Blütenblätter der Praiosblume
Alchimistische Rezepte

 

 

Berserkerelixier

Der Trinkende verfällt 1 Stunde in einen Kampfrausch. Er erhält die Vorteile Kalte Wut und Offensiver Kampfstil (S.43) und nutzt in jeder Aktion volle Offensive. Sind keine Gegner mehr da, greift er auch Verbündete an. Er kann einmal versuchen, den Kampfrausch mit einer Willenskraft-Probe (12+INI-Phasen seit Beginn des Kampfrausches) zu beenden.

Hohe Qualität:
Der Trinkende erhält +1 AT.
Probenschwierigkeit:
20 (magische Elixiere)
Dauer:
1 Woche
Werkzeuge:
archaisches Labor
Haltbarkeit:
2 Jahre
Verbrauchsmaterialien (15 D):
  • ein Feueropal
  • 5 Unzen Feuerkraut
  • 10 Unzen Premer Feuer
  • 1 schleimiger Sumpfknöterich
  • 5 Unzen Blut von wahnsinnigem Mörder
  • 1 Alraune
  • 5 Tropfen Geifer eines tollwütigen Tiers
Alchimistische Rezepte
Brandsalbe

Heilt eine Wunde, die durch Feuer oder Verätzung entstanden ist.

Hohe Qualität:
Je zwei Stufen heilen eine weitere Wunde.
Probenschwierigkeit:
12 (profane Alchemika)
Dauer:
1 Stunde
Werkzeuge:
archaisches Labor
Haltbarkeit:
2 Jahre
Verbrauchsmaterialien (4 D):
  • acht Biberklötze
  • vier Alraunen
  • ein Hahnenkamm
  • 8 Blätter Chonchinis
  • 1 Büschel Wirselkraut
  • Salbenfett
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Egelschreckpaste

Proben zum Stoppen von Blutungen sind um +4 erleichtert.

Hohe Qualität:
Vertreibt außerdem Parasiten für 1/2/3/4 Tage.
Probenschwierigkeit:
12 (profane Alchemika)
Dauer:
1 Stunde
Werkzeuge:
archaisches Labor
Haltbarkeit:
4 Monate
Verbrauchsmaterialien (2 D):
  • 4 Blätter Egelschreck
  • je 1 Unze Salbenfett
  • Kalk
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Einbeerentrank

Während einer Rast von mindestens einer Stunde regeneriert der Trinkende eine Wunde. Bei mehr als einer Einnahme pro Tag droht die Einbeerensucht (1-8 auf dem W20). Der Trank reicht für 5 Anwendungen

Hohe Qualität:
Die Chance auf Einbeerensucht sinkt auf 1-6/1-

4/1-2/1 auf dem W20.

Probenschwierigkeit:
12 (profane Alchemika)
Dauer:
1 Stunde
Werkzeuge:
archaisches Labor
Haltbarkeit:
1 Jahr
Verbrauchsmaterialien (10 D):
  • 20 Einbeeren
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Elixiere der Tugenden

Für 1 Stunde sind Proben auf ein bestimmtes Attribut um +2, Fertigkeitsproben mit diesem Attribut um +1 erleichtert. Du kannst nur von einem solchen Elixier gleichzeitig profitieren.

Hohe Qualität:
Die Bonusse steigen um +2/+1.
Probenschwierigkeit:
16 (magische Elixiere)
Dauer:
8 Stunden
Werkzeuge:
Hexenküche
Haltbarkeit:
1 Jahr
Verbrauchsmaterialien (25 D):
nach Attribut
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Erschöpfungs-pastillen

Heilen sofort 2 Punkte Erschöpfung.

Hohe Qualität:
Heilen einen weiteren Punkt Erschöpfung.
Probenschwierigkeit:
16 (magische Elixiere)
Dauer:
4 Stunden
Werkzeuge:
Alchemistenlabor
Haltbarkeit:
4 Monate
Verbrauchsmaterialien (4 D):
  • 4 Blätter Gulmond
  • eine Nachgeburt
  • 8 Unzen Pferdeschweiß
  • acht Steineicheln
  • 2 Flux Yaganöl
Alchimistische Rezepte
Eulentränen

Der Trinkende ignoriert für 4 Stunden eine Stufe Dunkelheit, aber grelles Licht erschwert alle Proben um –2. Bei absoluter Dunkelheit ist der Trank wirkungslos.

Hohe Qualität:
Der Trinkende ignoriert 2/3 Stufen Dunkelheit.
Probenschwierigkeit:
12 (profane Alchemika)
Dauer:
4 Stunden
Werkzeuge:
Hexenküche
Haltbarkeit:
1 Monat
Verbrauchsmaterialien (1S):
  • 12 Tollkirschen
  • 4 Unzen
  • Alraunenpulver
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Geheimtinte

Die Tinte wird erst durch Hitzeeinwirkung oder eine bestimmte Flüssigkeit sichtbar. Uneingeweihte können diese Flüssigkeit mit einer Analyse-Probe (16) sichtbar machen.

Hohe Qualität:
Erhöht die Schwierigkeit obiger Analyse-Probe um +4 Punkte.
Dauer:
1 Stunde
Probenschwierigkeit:
12 (profane Alchemika)
Werkzeuge:
Hexenküche
Haltbarkeit:
4 Monate
Verbrauchsmaterialien (3-10 S):
ver-schiedene Rezepturen auf Basis von

Zwiebeln, Äpfeln, Asche oder Speichel

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Gulmondtee

Der Trinkende kann eine KO-Probe (Krankheitsstufe) ablegen. Gelingt sie, erleidet er an diesem Tag nur den halben Schaden (abgerundet) durch die Krankheit.

Hohe Qualität:
Erleichtert die KO-Probe um +2.
Probenschwierigkeit:
16 (profane Alchemika)
Dauer:
1 Stunde
Werkzeuge:
archaisches Labor
Haltbarkeit:
1 Woche (getrocknete Blätter 1 Jahr)
Verbrauchsmaterialien (2 D):
  • 4 Blätter Gulmond
  • 2 Blätter Minze
  • 1 Maß Wasser
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Furchtlos-Tropfen

Für 1 Stunde sinken Furcht-Effekte um eine Stufe.

Probenschwierigkeit:
16 (magische Elixiere)
Dauer:
8 Stunden
Werkzeuge:
archaisches Labor
Haltbarkeit:
2 Monate
Verbrauchsmaterialien (10 D):
  • 5 Stein Holzkohle
  • 1 Skrupel Schwefel
  • 2 Karat Blutachat
  • 3 Schank Salzwasser
  • 1 Unze Ilmenblatt-Harz
  • ein Büschel Haare vom Fell eines Vielfraßes
  • Quellwasser
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Heiltrank

Kampfunfähigkeit und Blutungen werden geheilt. Außerdem erhält das Ziel 2W6+4 Heilpunkte, für jede Überschreitung der WS wird eine Wunde geheilt.

Hohe Qualität:
Erhöht die Heilung um +4.
Probenschwierigkeit:
16 (magische Elixiere)
Dauer:
4 Stunden
Werkzeuge:
archaisches Labor
Haltbarkeit:
2 Jahre
Verbrauchsmaterialien (4 D):
  • 1 Skrupel Gold,
  • eine Arganwurzel/1 Bund Wirselkraut,
  • ein Eidechsenschwanz,
  • 10 Unzen Morgentau
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Hylailer Feuer

Die ölige Flüssigkeit entzündet sich, wenn ihr Behältnis zerbricht und ist nicht mit Wasser zu löschen. Bei 1–15 (1W20) versagt das Hylailer Feuer. Modifikation: Magisches Brandöl (–4, verursacht magischen Schaden und verbrennt somit z.B. auch Dämonenarchen)

Hohe Qualität:
Das Feuer versagt nur bis 10/5/1.
Probenschwierigkeit:
20 (profane Alchemika)
Dauer:
4 Stunden
Werkzeuge:
Alchemistenlabor
Haltbarkeit:
4 Jahre
Verbrauchsmaterialien (15 D):
  • 2 Stein Pech oder Steinöl
  • 5 Unzen hochreiner Schwefel
  • 5 Unzen Walrat
  • 10 Unzen Holzkohle
  • ½ Unze Orazal-Kleber
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Kaltes Licht

Senkt die Stufe der Dunkelheit in einem Radius von 4 Schritt um 1 Stufe. Das Kalte Licht wirkt für 4 Stunden.

Hohe Qualität:
Senkt die Dunkelheit um 1 weitere Stufe.
Dauer:
4 Stunden
Probenschwierigkeit:
16 (profane Alchemika)
Werkzeuge:
archaisches Labor
Haltbarkeit:
2 Jahre
Verbrauchsmaterialien (5 S):
  • mehrere Maß Urin
  • Phosphorpilze
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Kukris

Ein tödliches Einnahme- und Waffengift (Stufe 24, S. 35).

Hohe Qualität:
Die Giftstufe steigt um +4, der Malus um –1.
Probenschwierigkeit:
20 (profane Alchemika)
Dauer:
2 Tage
Werkzeuge:
Alchemistenlabor
Haltbarkeit:
2 Monate
Verbrauchsmaterialien (40 D):
  • 1 Ranke Mirhamer Seidenliane
  • 2 Unzen Schwefliger Orazal
  • 1 Schank Vitriol
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Liebestrunk

Im Trinkenden entbrennt Leidenschaft für die erste Person, die er erblickt. Auf einer Skala von abstoßend/uninteressant/ neutral/begehrenswert/unwiderstehlich steigt seine Einstellung um eine Stufe.

Hohe Qualität:
Die Einstellung steigt um eine weitere Stufe.
Probenschwierigkeit:
20 (magische Elixiere)
Dauer:
1 Tag
Werkzeuge:
Hexenküche
Haltbarkeit:
2 Jahre
Verbrauchsmaterialien (20 D):
  • acht Biberklötze
  • vier Alraunen
  • ein Hahnenkamm
  • acht Erdbeeren
  • 1 Skrupel Samthauch
  • 1 Büschel Ilmenblatt
  • 10 Unzen Alkohol
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Olginsud

Der Trinkende ist eine Woche immun gegen Gifte und Krankheiten bis Stufe 20.

Hohe Qualität:
Die maximale Giftstufe steigt um +4.
Probenschwierigkeit:
16 (profane Alchemika)
Dauer:
1 Tag
Werkzeuge:
Hexenküche
Haltbarkeit:
1 Woche
Verbrauchsmaterialien (16 D):
  • 4 Ballen Olginwurz
  • 1 Maß Alkohol
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Purpurblitz

Ein tödliches Einnahmegift (Stufe 28, S. 35).

Hohe Qualität:
Erhöht die Giftstufe um +4.
Probenschwierigkeit:
24 (profane Alchemika)
Dauer:
8 Stunden
Werkzeuge:
Alchemistenlabor
Haltbarkeit:
1 Jahr
Verbrauchsmaterialien (60 D):
  • 1 Unze Zinnober
  • 1 Unze purpurner Lotus
  • 2 Unzen Tran der Salzarele
  • Haut einer Koschkröte
  • Stachel einer siebenjährigen Maraske
  • 20 Unzen Vitriol
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Purpurwasser

Der Trinkende kann 1 Stunde lang unter Wasser atmen und hält dem Wasserdruck stand.

Probenschwierigkeit:
20 (magische Elixiere)
Dauer:
4 Stunden
Werkzeuge:
archaisches Labor
Haltbarkeit:
praktisch unbegrenzt
Verbrauchsmaterialien (30 D):
  • 2 Unzen Purpurschnecken
  • Schwimmblase eines Fisches
  • 1 Schank Meerwasser aus großer Tiefe
  • 10 Skrupel Schwefel
  • 1 Alraune
  • 12 Blatt Neckerkraut
  • 3 Unzen Walblut
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Schwadenbeutel

Der Inhalt des Beutels erfüllt das Gebiet im Radius von 1 Schritt mit dichtem Rauch, der sich nach einigen Minuten wieder verzieht. Mit einer gelungenen Fingerfertigkeits-Probe (16) lässt sich der Inhalt in eine bestimmte Richtung sprühen.

Hohe Qualität:
Der Radius steigt auf 2/4/6/8 Schritt.
Probenschwierigkeit:
16 (profane Alchemika)
Dauer:
8 Stunden
Werkzeuge:
archaisches Labor
Haltbarkeit:
4 Monate
Verbrauchsmaterialien (1 D):
  • 8 Unzen Asche von verkohlten Tannenzapfen
  • 12 Unzen Alraunenpulver
  • 5 Skrupel Schwefel
  • abgestandenes trübes Wasser
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Waffenbalsam

Die Waffe gilt für 1 Tag als magisch, ihre Härte steigt um +2.

Hohe Qualität:
Die Härte steigt um +2, der Waffenschaden um +1.
Probenschwierigkeit:
20 (magische Elixiere)
Dauer:
4 Stunden
Werkzeuge:
Hexenküche
Haltbarkeit:
praktisch unbegrenzt
Verbrauchsmaterialien (20 D):
  • 3 Horuschenkerne
  • 5 Unzen Brabaker Vitriol
  • zwei Schuppen eines Höhlendrachen
  • 25 Unzen Fließwasser
  • 5 Unzen Asche von Greifenfedern
  • 1 Unze Silberstaub
  • Bärenfett
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Willenstrunk

Erhöht die MR für 1 Stunde um +4.

Hohe Qualität:
Erhöht den Bonus um +2.
Probenschwierigkeit:
20 (magische Elixiere)
Dauer:
8 Stunden
Werkzeuge:
Alchemistenlabor
Haltbarkeit:
2 Jahre
Verbrauchsmaterialien (25 D):
  • eine lebende Blaubauchkröte
  • 3 Unzen Granit
  • eine Alraune
  • 20 Unzen Unauer Salzlake
  • 49 Haare eines Zwergenbartes
  • 1 Büschel Thonnys
  • 2 Unzen Quecksilber
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Schlafgift

Schlafgift ist ein Betäubungsmittel (S. 35).

Hohe Qualität:
Erhöht die Giftstufe um +4.
Probenschwierigkeit:
16 (profane Alchemika)
Dauer:
2 Stunden
Werkzeuge:
Hexenküche
Haltbarkeit:
8 Monate
Verbrauchsmaterialien (20 D):
  • 2 Unzen Boronwein, eine Alraune
  • fünf Ilmenblätter
  • Asche von sieben schwarzen Gänsedaunen
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Unsichtbarkeits-elixier

Der Trinkende wird für 1 Stunde unsichtbar, Kleidung und andere Gegenstände sind nicht betroffen.

Probenschwierigkeit:
24 (magische Elixiere)
Dauer:
4 Stunden
Werkzeuge:
Alchemistenlabor
Haltbarkeit:
8 Jahre
Verbrauchsmaterialien (40 D):
  • 5 Unzen Blut eines Unsichtbaren
  • 20 Unzen klares Wasser aus Nebeltau
  • zwei Alraunen
  • 3 Späne von einem misslungenen Zauberstab
  • 1 Skrupel Meteoreisen
  • 20 Unzen Braunöl
  • ein Spinnennetz
  • 3 Chamäleonschuppen
Alchimistische Rezepte
Unverwundbarkeits-elixier

Der RS steigt für 1 Stunde um +1.

Hohe Qualität:
Für je zwei Stufen steigt der RS um +1.
Probenschwierigkeit:
16 (magische Elixiere)
Dauer:
16 Stunden
Werkzeuge:
archaisches Labor
Haltbarkeit:
4 Monate
Verbrauchsmaterialien (20 D):
  • Panzer einer Landschildkröte
  • 1 Skrupel Granit
  • 1 Schank Wolfsblut
  • drei Joruga-Wurzeln
  • ½ Unze Harz der Steineiche
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Verwandlungselixier

Der Trinkende verwandelt sich für 1 Stunde in ein Kleintier (abhängig von der Herstellung).

Hohe Qualität:
Ein besondereres Exemplar, mit erhöhten Werten (SL-Entscheid).
Probenschwierigkeit:
20 (magische Elixiere)
Dauer:
8 Stunden
Werkzeuge:
Hexenküche
Haltbarkeit:
1 Jahr
Verbrauchsmaterialien (60D):
  • 5 Tropfen Neunaugenblut
  • 20 Unzen reiner Alkohol
  • ein schwarzes Sperlingsei
  • zwei Alraunen
  • zwei Halme Kairan
  • 1 Skrupel Quecksilber
  • 1 Gran Mäusemilch
  • zehn Blutstropfen eines Werwesens
  • ein lebendes Exemplar des entsprechenden Tieres
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Zaubertrank

Regeneriert sofort 2W6 Astralpunkte.

Hohe Qualität:
Regeneriert weitere 4 AsP.
Probenschwierigkeit:
20 (magische Elixiere)
Dauer:
8 Stunden
Werkzeuge:
Hexenküche
Haltbarkeit:
4 Jahre
Verbrauchsmaterialien (30D):
  • ein kleines Stück Meteoreisen
  • 1 Skrupel Diamantstaub
  • 20 Unzen klares Blut
  • 10 Unzen Schnee des 1. Hesinde
  • sieben ganze Halme vom Kairanrohr
  • drei Alraunen
  • 2 Büschel Thonnys
  • 1 Skrupel Drachentränen
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Zielwasser

Für 1 Stunde sind alle Fernkampfangriffe um +2 erleichtert.

Hohe Qualität:
Der Bonus steigt um +1.
Probenschwierigkeit:
16 (magische Elixiere)
Dauer:
4 Tage
Haltbarkeit:
4 Monate
Werkzeuge:
Hexenküche
Verbrauchsmaterialien (20D):
  • 4 Unzen Blutstein, eine Alraune
  • ein Schößling Finage
  • 2 Halme Kairan
  • 16 Unzen Vitriol
  • ein Bergadlerauge
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